Использование игры для преодоления страха
нажми для закрытия
поделки

меню Главная Коррекционные методики Детские страхи

Использование игры для преодоления страха

Источник: Захаров А. И. "Дневные и ночные страхи у детей". - СПб.: Издательство "Союз", 2004

Использование игры для преодоления страха Игра - способ выражения чувств, познания и моделирования окружающей ребенка действительности. Игра - это движение, победа, радость, удовольствие... Игра для ребенка - дело серьезное, поэтому и относиться к ней надо соответствующим образом.

Игры бывают предметные и ролевые, спонтанные и направленные (организованные).

Предметная игра строится вокруг предмета, ролевая - на каком-либо образе. Смешанные игры - предметно-ролевые, когда мальчик, катая машинку, воображает себя шофером, а девочка, играющая с куклой, видит себя мамой. В спонтанной игре содержание предопределено самими детьми, в организованной существует определенный набор правил, ограничений, игра направляется взрослыми или сверстниками.

Игра, как и рисование, позволяет лучше понять переживания детей, их интересы, потребности, характер, темперамент. Она помогает ребенку приобрести определенные навыки в той или иной деятельности, в том числе в общении, усвоить социальные нормы поведения, доставляет ребенку удовольствие, повышает жизненный тонус, улучшает эмоциональное и физическое состояние.

К тому же игра обладает терапевтической функцией, поскольку в ней травмирующие жизненные обстоятельства переживаются в условном, а значит ослабленном виде и, кроме того, происходит их эмоциональное отреагирование - катарсис.

Игра невозможна без риска, и нежелание быть последним, проигравшим, так же, как и надежда на победу, представляет собой моделирование, репетицию возможных жизненных ситуаций, что позволяет лучше адаптироваться к ним в реальной жизни.

Как естественный способ выражения "я", укрепления уверенности в себе игра будит активность ребенка, его инициативу и самостоятельность, развивает умение владеть эмоциями и принимать решения. Взятие на себя роли означает принятие определенных правил, то есть возникает чувство ответственности.

Когда в игре все удается, у детей появляются чувство удовлетворения, эмоциональное насыщение игрой, при неудачах же возникает чувство вины и досады, заставляющее более критически взглянуть на себя и как-то перестроиться, измениться.

Рисование, фантазирование, сочинение всяких историй можно считать аналогом игры. В связи с этим выскажем свое мнение о Жорже Сименоне. Знаменитый писатель, автор многочисленных детективных романов, был крайне застенчивым и боязливым человеком. Он и придумал бесстрашного комиссара Мегрэ, чтобы компенсировать эти недостатки характера.

Каждый роман с участием комиссара - это своеобразная игра в жмурки, где интеллектуально сложная и эмоционально интригующая детективная история построена так, чтобы никто заранее не догадался о ее развязке. Писатель многие годы жил изолированно от внешнего мира, питая романы своей неисчерпаемой фантазией. И вот в один прекрасный день, проснувшись, Сименон не смог заставить себя писать привычно и легко, как раньше. Но жить без творчества он не мог и стал писать мемуары.

Происшедшую с ним метаморфозу можно объяснить тем, что он наконец-то в то утро стал уверенным в себе человеком. Став собой, Жорж Сименон уже не нуждался во втором "я", воплощенном в образе комиссара Мегрэ, потерял окончательно к нему интерес и перестал сочинять, как раньше. Многолетняя творческая игра-фантазия была закончена, теперь он стал писать о себе, своих мыслях, наблюдениях, впечатлениях.

Сам писатель свое творчество определял не только талантом, "но всей жизнью, которая была посвящена постепенному избавлению от унаследованных страхов". Эти слова говорят о том, что всю свою предшествующую жизнь он лечил себя сам, придумывая ежедневно одну историю страшнее другой, хитроумно распутывая их с помощью комиссара, и зло всегда получало по заслугам. Проигрывая все это в уме, автор и сам постепенно освобождался от излишней робости и неуверенности, что и позволило ему, в конце концов, обрести себя.

Так и ребенок, включаясь в игру, переступает порог застенчивости и страха, одерживает победы и терпит поражения, постоянно соразмеряя свое поведение с требованиями группы. Подражание в игре любимым героям, бесстрашным летчикам, морякам помогает побороть страх и испуг, неизбежные в любой игре.

Предлагаемые игры для устранения страхов давно известны. Это игры, в которые играют или, точнее, играли раньше сами дети. Просто мы их сгруппировали и отшлифовали в процессе многолетней работы как естественное средство активизации жизненных сил ребенка.

Цель психологически направленных игр состоит, в первую очередь, в снятии избытка торможения, скованности и страха, возникающих в темноте, замкнутом пространстве, при внезапном воздействии и попадании в новую, неожиданную ситуацию общения. Одновременно это предупреждение неуверенности в себе и застенчивости или их коррекция, если они уже входят в характер ребенка.

Первая игра - "Пятнашки" - служит своеобразной разминкой к последующим играм и, несмотря на кажущуюся простоту, содержит ряд правил. Заранее ограничивается игровая площадка, на которой в беспорядке расставлены стулья и столик, так, чтобы между ними остались небольшие проходы. Можно просто переставить мебель, создав искусственный беспорядок. Нельзя пятнать через стулья - они как бы цельные колонны.

Тогда можно лучше отворачиваться, увертываться, создавая тем самым дополнительные препятствия в игре. Кто случайно заденет стулья или, увлекшись, выбежит за пределы площадки, становится водящим, то есть начинает сам пятнать. К тому же можно хлопать только по спине, конкретно по нижнему ее месту, что еще больше осложняет задачу. Причем нужно не прикасаться, а именно ударять как следует, с чувством, эмоционально, да еще и с угрозами, чем одновременно устраняются страхи боли и уколов и физических наказаний. Так что если родители имеют обыкновение шлепать детей дома, то здесь предоставляется полная возможность и детям поступать аналогичным образом, так сказать, "осуществить гласность и демократию на деле".

Суть игры - в ее непредсказуемости и неожиданности, когда водящий внезапно меняет направление бега, оказываясь лицом к лицу с остальными участниками. Последние должны мгновенно принять решение, сориентироваться, побежать ли им в противоположную сторону, вперед, увернуться, но только не застывать и не сдаваться, как и не давать себя запятнать во всех значениях этого слова.

Эмоциональный накал игры создают и нарочито подчеркнутые угрозы водящего, которыми он сыплет, как из рога изобилия: "Только попадись!", "Ну, погоди!", "Я тебе сейчас покажу!", "Поймаю и съем!", "Лови его!", "Ага, попался!". Затем водящий взрослый восклицает с похвалой: "Ну и быстрый!", "Смотри, какой ловкий!", "Надо же, никак не могу догнать!", "Да что же это такое!", "Ух, устал!", "Сдаюсь!" и т. д. Убегающий в ответ: "Не догонишь!", "Все равно убегу!", "Только попробуй!" и т. п. Так что в игре звучат не только угрозы, но и возражения, чем и обеспечивается двусторонний уровень отношений в системе "взрослый - ребенок".

Поскольку эти роли в игре постоянно меняются, то и отношения в семье становятся все более непосредственными, менее напряженными, если игры, о которых мы сейчас говорим, проводятся достаточно регулярно.

Как эмоциональная игра пятнашки всегда вызывают много радости, веселья, служат своего рода аккумулятором положительной психической энергии для всех участников. На этом фоне угрозы в адрес детей и взрослых воспринимаются не буквально, а как один из юмористических компонентов игры, снижая в то же время страх перед ними в реальных отношениях. А то, что необоснованные, драматически заостренные угрозы взрослых служат питательной почвой для культивирования страхов детей, мы уже знаем.

Немаловажным условием будет и проявление взрослыми определенной гибкости в игре, поскольку они должны учитывать разность возрастных возможностей всех участников игры и незаметно подыгрывать детям, подстраиваться к их возрасту, иначе игра просто не состоится по техническим, то есть физическим, причинам.

Любая игра рано или поздно приедается, если не вносить в нее творческого разнообразия. То же можно сказать и в отношении пятнашек. Но как раз они и имеют неоспоримые преимущества в качестве разминки для более сложно построенных, но таких же эмоционально заряженных игр.

Первая модификация - "запятнанный" может очень даже "обидеться" на то, что его задели, обошлись невежливо, и, схватив в руку кеглю, поролоновый валик, кепочку или что-нибудь подобное, начинает бегать с нарочитыми угрозами за участниками, как за назойливыми мухами.

Вторая модификация - расширение игровой площадки, которая уже не только комната, но и коридор, а то и вся жилая площадь.

Третий вариант - площадка та же, но нужно всем, и догоняющим в том числе, перепрыгнуть досочку или поролоновый валик, веревочку между стульями, пролезть под столом, а то и попрыгать по "кочкам", нарисованным мелом на полу или представленным листами бумаги.

Во всех случаях вместе с разнообразием вводится и больше правил, или условий игры, что и помогает детям лучше контролировать свое поведение в новой, незнакомой обстановке.

Продолжительность игр в пятнашки весьма небольшая и обычно не превышает 10 минут. Нельзя сразу садиться после игры из-за нагрузки на сердечно-сосудистую систему, лучше походить или перейти к другой игре.

Итак, пятнашки только непосвященным кажутся такой простой игрой. На самом деле с ее помощью, во всяком случае, при неоднократных повторениях, удается:

1. обеспечить эмоциональную разрядку - снять накопившееся нервное напряжение и зарядить детей и взрослых очередной порцией жизнерадостности и оптимизма;

2. устранить или значительно уменьшить торможение и страх при внезапном, неожиданном воздействии, а также страхи нападения и наказания со стороны родителей (поскольку пятнание как легкий удар имитирует физическое наказание);

3. улучшить гибкость в поведении, ситуативность;

4. усилить способность быстро принимать решения;

5. освоить групповые правила поведения и совместной деятельности;

6. развить ловкость, координацию движений и большую побудительную активность;

7. наладить более непосредственный контакт между родителями и детьми.

Вторая игра - "Жмурки". Проводится она там же, где только что была игра в пятнашки и где остались расставленные в беспорядке стулья. Сделано это специально, чтобы создать препятствия для водящего, осложнить его задачу - найти стоящих в разных местах игровой площадки детей и взрослых.

Основное правило игры - стоять на одном месте и ничем не выдавать себя, чтобы не быть обнаруженным.

Требуются, следовательно, определенная выдержка, терпение в противоположность двигательному беспокойству и возбуждению. Вместе с тем можно изгибаться, наклоняться, даже ложиться, когда водящий проходит рядом и пытается нащупать вытянутыми руками участников игры. Но и тогда их ноги остаются как бы приклеенными к полу.

Сначала водящему плотно завязывают глаза, и он должен держать их закрытыми, то есть имитируется замкнутое пространство, которого так боятся дети в обычной жизни. Перед началом поиска водящий с завязанными глазами три раза поворачивается вокруг себя, что осложняет его ориентировку в окружающем пространстве. Если он идет в противоположную сторону, то играющие могут хлопнуть в ладоши, щелкнуть пальцами, указывая нужное направление. Главное - не говорить и не перемещаться по площадке. Свет приглушен, и полумрак создает атмосферу необычности и таинственности происходящего.

Взрослый в роли водящего задает тон всей игре, шутливо угрожая во что бы то ни стало найти всех участников игры, говоря, что они все равно никуда не денутся, что он расправится с ними, съест, то есть он выступает в гротескно заостренной роли злодея - Бармалея, разбойника.

Несмотря на подобные угрозы, всем участникам игры необходимо хранить молчание, сдерживая себя даже в том случае, когда водящий подходит совсем близко. В противном случае легко выдать себя и раньше времени выйти из игры. Если поиск затягивается, то играющие могут немного выйти вперед и внезапно громко произнести перед водящим какой-либо звук, например "у-у-у", после чего быстро и неслышно вернуться на свое место. При обнаружении участника игры его нужно на ощупь опознать и назвать имя.

Далее поочередно в роли водящего выступают остальные. Игра длится в среднем 20-30 минут, и обычно каждый успевает побывать в роли водящего. Выигрывает тот, кто успешнее всех найдет играющих.

Если поиск затягивается, то найденные и стоящие уже вне игровой площадки участники начинают дружно считать до 10, с тем чтобы водящий действовал более активно и решительно. При счете 10 водящий снимает повязку и обнаруживает стоявших в разных местах площадки ненайденных участников игры.

Можно, как и пятнашки, усложнять игру: поставить поролоновый валик, натянуть веревочку между стульями, набросить на водящего покрывало или обруч, от которых он должен освободиться, дать ему в руки кеглю, книжку, любой предмет. Подобные проказы контрастируют с угрозами водящего, что и придает особый колорит игре, способной устранить, как и пятнашки, страхи внезапного воздействия, а также страхи темноты и замкнутого пространства.

Игра "Прятки". Заранее оговариваются места, где нельзя прятаться, например шкаф. Как и в предыдущих играх, участников не менее трех, и они сами договариваются, кто из них будет искать первым. Свет выключается, остается только небольшой ночник. Тот, кто водит, обходит комнату или квартиру, произнося шутливые угрозы в адрес спрятавшихся. Последние стремятся ничем не выдать себя, что требует опять же достаточной выдержки и терпения. Кроме того, спрятавшийся остается какое-то время один, пока его не найдут или он сам не выйдет из укрытия по счету 10.

Состояние эмоционально напряженного ожидания в игре поддерживается не только нарочито угрожающим поведением ищущего, но и тем, что он "не обнаруживает" вначале спрятавшегося так удачно ребенка, как бы проходит мимо со словами: "И здесь никого нет. Куда же все подевались, исчезли?". "А я тут!", - воскликнет вдруг нетерпеливый игрок. Это уже нарушение правил, и игра начинается снова.

Для укрытия каждый раз подыскивается новое место, и надо найти его достаточно быстро, не растеряться, пока водящий у двери медленно считает до 5 и со словами "я иду искать" начинает поиск, как уже отмечалось, в сумраке или даже полной темноте.

Наилучшие результаты от игры - когда ребенок сразу становится ведущим, то есть с ходу преодолевает страх и нерешительность. Хороших результатов можно достичь и когда взрослые "сдаются", "не найдя" младшего участника игры, а он, наоборот, стремится найти всех без исключения. Во всех случаях нужно заинтересовать, вовлечь детей в игру, но не принуждать к ней, тем более на главные роли. Обычно затруднения отсутствуют после эмоционально заряжающей игры в пятнашки и при желании играть у самих взрослых.

Найденные участники игры продолжают принимать в ней активное участие, идя цепочкой сзади водящего и отчасти помогая ему в случае необходимости соответствующими репликами, замедлением или ускорением движения.

Если игра проводится в квартире, то используются все помещения, в которых заранее выключен свет, в том числе туалет и ванная комната. Чтобы найти, надо открыть дверь и, не включая свет, искать на ощупь, в то время как спрятавшийся сидит, как мышка, и ничем - ни шумным дыханием, ни движением - не выдает себя.

Однако при обнаружении спрятавшийся бурно выражает эмоции, пугается, говорит, что больше так не будет (прятаться, скрываться, как бы уходить от ответственности). Достаточно иногда и возгласов: "Ой!", "Аи!", "Зачем?", "Почему?" и т. д. Возникающие при игре азарт, эмоциональное вовлечение, поддержка всех играющих не дают проявиться страхам темноты, одиночества, замкнутого пространства и способствуют их эффективному устранению. Приходится ведь прятаться в темноте, одному, и находиться какое-то время в неудобном, стесненном положении.

Одновременно исчезают и порождаемые в ситуациях темноты, одиночества и замкнутого пространства ассоциированные со смертью страхи чудовищ, в том числе привидений, невидимок (полтергейста), Бабы Яги, Кощея и т. д.

В рассмотренном комплексе игр "Пятнашки" лучше всего снимают страх неожиданного воздействия, "Жмурки" - страх замкнутого пространства, "Прятки" - страхи темноты, одиночества и опять же замкнутого пространства. Вместе все три игры естественным образом устраняют столь часто встречаемое перед сном в младшем дошкольном возрасте сочетание страхов темноты, одиночества и замкнутого пространства.

Играть в пятнашки можно (и нужно) с 2 лет, в Жмурки с 3, а в прятки - с 1 года, когда сияющий от гордости малыш стоит "невидимый" в углу или за прозрачной занавеской. Взрослые сначала не могут найти его, а потом это происходит к всеобщей радости.

Игра в пятнашки "отмирает" только в подростковом возрасте, но жмурки и прятки - в младшем школьном возрасте. Все эти игры являются прелюдией к более композиционно сложно построенным играм "Кто первый" и "Быстрые ответы".

В игре "Кто первый" в середине комнаты ставятся два стула, между ними остается проход, через который может пройти или пролезть только один человек. Играющие встают на четвереньки у стены, лицом к стульям. Руки у них находятся на стартовой линии, как на спортивных соревнованиях, и любое движение раньше времени считается нарушением (фальстартом), влекущим за собой замечание, а при повторении ошибки - и выбывание на время из игры.

Как только будет дан заранее обусловленный сигнал, можно начинать движение, причем ползком. Ползти нужно до стульев, между ними и, обогнув один из них, вернуться обратно, прикоснувшись рукой к стене или мячу. Кто первый это сделает, тот и выиграет. В игре участвуют минимум трое: родители и ребенок. Когда ползут, можно задерживать друг друга, цепляться за одежду, толкаться, учитывая возраст участников.

Движение можно начинать по выстрелу из игрушечного пистолета или удару в бубен. Старту предшествует команда "приготовиться" (пауза еще больше повышает напряженность ожидания).

Дающий старт делает несколько обманных движений, тем самым усиливая напряжение участников игры. Кроме того, он может встать сзади них, и звук будет раздаваться прямо над головами соревнующихся (об этом надо заранее предупредить). В игре внезапный звук побуждает к быстрому принятию решения и незамедлительному действию, а не к оцепенению и страху.

В изложенном виде игра "Кто первый" проводится с 2-летнего возраста не только для снятия страха неожиданного воздействия, но и для тренировки процессов внимания и торможения. С 4 лет игра усложняется. Ведущий игру сообщает, что движение начинается только после произнесения определенного слова.

Например, ползти можно только после слова "лягушка", а если будет произнесено "крокодил", "бегемот", "лошадь", то нужно оставаться на месте. Подобным образом может быть использовано слово, обозначающее один из цветов, предмет мебели, сказочный персонаж. После неоднократных называний не тех слов произносится нужное слово, и тут уже не до раздумий - все устремляются вперед.

С 6 лет в качестве пусковых, или стартовых, слов применяются не одно, а два слова, например лягушка - крокодил (из животных), красный - синий (из цветов), стул - стол (из мебели), 5-7 (из цифр) и т. д. С 10 лет возможны сочетания и трех слов.

Тот, кто загадывает слова, находится в более выгодном положении, чем остальные участники, так как, произнеся нужное, ключевое слово или сочетание слов, может быстрее всех или, во всяком случае, первым начать движение. Если это ребенок, то взрослые могут "пробуксовывать" какое-то время, давая тем самым ему фору. Именно сам факт ползания, а не ходьбы, наполняет игру юмором и смехом.

Последней в серии из 5 игр будет игра "Быстрые ответы". Она не только снимает торможение, возникающее при внезапных вопросах, но и развивает сообразительность, находчивость, смекалку. Игровое пространство заранее разделяется предметами на небольшие квадраты, по одну сторону которых находится ведущий, а по другую - стоящие рядом остальные участники.

Ведущий, вначале взрослый, задает поочередно каждому посильные для его возраста вопросы и ждет ответа в течение произносимого вслух счета: 1-2-3. Ограничение времени создает стрессовую ситуацию, поскольку после счета 3 ответ признается недействительным. Вопросы носят доступный возрасту и шутливый характер, часто с "подковыркой", и на них можно отвечать "по-детски" или как полагается.

Например, мальчика 6 лет спрашивают: "Как называется страна, где живут самые высокие люди?" Оптимальным будет ответ: "Великания". Или: "Где живут самые маленькие люди?" - "В Лилипутии". Нередко бывает так, что наибольшие затруднения испытывают взрослые, пытающиеся найти серьезный ответ на вопрос. Если ответа нет, он задержался или "не тот", то вопрос адресуется рядом стоящему до получения правильного ответа.

Вопросы могут быть на любую тему, и умение их быстро придумывать, как и чередовать темы, как нельзя лучше развивает спонтанное мышление и творческую фантазию всех участников.

Приведем образцы вопросов и ответов (в скобках) у детей: "Почему лягушки скачут? (ноги длинные)"; "Почему крокодил зеленый? (живет в болоте)"; "Почему мороженое холодное? (из холодильника)"; "Почему птички поют? (весело)"; "Почему земля круглая? (такая получилась)"; "Почему все кончается на "у" (потому)" и т. д.

У взрослых: "Почему лампочка светит? (электричество)"; "Почему земля внутри горячая? (нагрели)"; "Что можно увидеть с закрытыми глазами? (сон)"; "Без чего не испечешь хлеб? (без корки)"; "В какую посуду нельзя налить воду? (в полную)"; "Сколько яиц можно съесть натощак? (одно, так как второе будет уже не натощак)"; "Сколько лет Бабе Яге? (много)"; "Какое расстояние от Земли до Марса? (такое же, как от Марса до Земли)" и т. д.

При подходящем ответе производится перемещение участника игры вперед на один шаг (квадрат). Таким образом, отвечающий опережает остальных. Ведущий должен незаметно направлять игру так, чтобы не допускать чрезмерного опережения или отставания других. Это усиливает интерес к игре, так как никто не может быть заранее уверен, что именно он одержит победу.

Во всех играх необходимо создать такие условия, чтобы ребенок мог обязательно выиграть, если не в первый раз, то во второй или в третий. Успех среди сверстников и взрослых окрыляет, заставляет поверить в себя и стать более уверенным перед лицом воображаемой или реальной опасности.

Играть в "Быстрые ответы" лучше всего с 5 лет, когда становится более заметным интеллектуальное развитие ребенка и, соответственно ему, понимание вопросов. Хорошие результаты от игры отмечаются и в подростковом возрасте при чередовании "детских" и "взрослых" ответов.

Игра "Противоборство" закрепляет полученные результаты, особенно у мальчиков, для которых она в основном и предназначена.

Смысл игры состоит в противоборстве с кем-то, символизирующим опасность, победа над которым возможна только при подавлении в себе страха, при уверенных и точных действиях. "Противоборство" - это комплекс из четырех последовательно проводимых игр.

Первая из них - "Поединок" - фехтование на игрушечных саблях. Победивший сражается с третьим участником игры, обычно взрослым. Щит не применяется специально, так как создает искусственную защиту и уменьшает эффект игры. Адекватная защита состоит только в решимости и быстроте действий. Хотя сабли и сделаны из легкого гнущегося алюминия, прикосновение все-таки несколько болезненно, а главное, неприятно, так как ассоциируется с болью и смертью.

Вторая игра - "Стрельба из лука" - заключается в поочередной стрельбе из лука стрелами-присосками. Тот, в кого стреляют, отходит в конец комнаты. Обороняется сначала щитом, а затем руками и пытается увернуться от попадания. Напряженное ожидание выстрела создает острое чувство беспокойства, не мешающее, однако, принятию защитных мер. Испытываемое после выстрела, независимо от результатов, чувство облегчения представляет собой катарсис - разрядку эмоционального напряжения от страха неожиданного воздействия.

Следующая игра - "Сражение" - бросание мелкими, нетяжелыми предметами (шарики, кегли, бумажные шарики) друг в друга из-за укрытия в виде стульев и кресел, поставленных напротив друг друга на расстоянии нескольких метров. Предметы нельзя бросать слишком сильно, главное - попасть и увернуться.

Играющие разделяются на два противостоящих лагеря, по одну сторону которого находится родитель, а по другую - ребенок. Вначале нужно "поссориться" - предъявить обвинения, высказать претензии, обиды, требования, то есть всячески раззадорить друг друга, и, в конце концов, объявить "войну".

Тем, кто бросил все предметы, необходимо под продолжающимся "обстрелом" выйти из укрытия на "поле боя" и собрать "снаряды". Апогей игры - в "атаке" (сближении под прикрытием стульев) и "рукопашной схватке" (противоборстве).

Заканчивается игра перемирием, принесением взаимных извинений и рукопожатиями - "братанием". Как и две предыдущие игры, "сражение" идет в обрамлении постоянных шутливых угроз и насмешек типа "простофиля", "мазила", "так тебе и надо" и т. д.

Последние три рассмотренные игры требуют меньшего количества участников, чем предыдущие. В "сражении" их двое - родитель и ребенок, выясняющие отношения" друг с другом в процессе игры и уменьшающие их напряженность путем заострения, драматизации и эмоционального отреагирования.

"Поединок", "Стрельба из лука" и "Сражение" помогают также существенно уменьшить страхи боли, уколов и неожиданного воздействия. А просто ослабить напряженность в отношениях между взрослыми и детьми помогают и всем известные игры в бадминтон, теннис, волейбол, простое бросание мяча, летающей тарелочки или даже кепки, если они сопровождаются нарочитыми угрозами и шутливыми репликами.

Заключительная игра из рассматриваемой серии - противоборство с игрушечными заводными роботами или другими игрушками, олицетворяющими бездушие, насилие, зло. Один из играющих заряжает игрушечные пистолеты и кладет рядом с собой, занимая отмеченную чертой исходную позицию. В полуметре от него находится другая черта, переход за пределы которой роботов означает поражение. Несколько роботов заводятся другим участником игры в пределах 1,5-2 метров от обороняющегося и по команде запускаются все сразу, одной шеренгой.

От защищающегося требуется немалая выдержка, чтобы подпустить роботов поближе, когда они начинают падать от попадания резиновых присосок. Только так можно остановить нашествие, поскольку количество выстрелов лимитировано количеством пистолетов. Тот, кто заводил роботов, находится сзади них, собирая пущенные в его сторону присоски. Таким образом, от обоих участников игры требуются самообладание и отсутствие страха.

Все рассмотренные предметно-ролевые игры составляют второй этап преодоления страхов (первый - их рисование). Они просты и доступны и, снимая страхи в общении, способствуют лучшему контакту со сверстниками и взрослыми.

Приведем еще комплекс игр, который мы проводим с несколькими семьями сразу, чтобы закрепить и усилить достигнутые результаты в преодолении страхов. Многое из этих игр окажется полезным и для одной семьи, где есть несколько детей, бабушки и дедушки.

Начинается комплекс с игры "Мяч в кругу" - бросания мяча друг другу стоящими в кругу детьми и взрослыми. Каждый ребенок располагается напротив своего родителя, а не рядом, что подразумевает большую самостоятельность действий и дает возможность лучше выразить чувства.

Прежде чем кинуть мяч, нужно поймать взгляд другого участника игры и сказать любое пришедшее в голову слово: "на", "держи", "поймай", "зайчик" и т. д. Тот, кто теряется и не может быстро найти слово, все равно получает мячи от других, поскольку происходит обмен взглядами. Постепенно он накапливает мячи (или кегли, что предпочтительнее для этой игры) и должен быстрее от них освободиться, что стимулирует игровую активность.

Усложнение игры состоит в поиске слов из названий только цветов, мебели, животных, сказочных персонажей или в назывании любых цифр. Далее все начинают двигаться по кругу, продолжая бросать мячи. В конце игры особого поощрения заслуживают дети, участвующие в игре наравне со взрослыми. Цель игры: снять торможение, возникающее при необходимости быстро отвечать, в том числе в группе детского сада и в школе.

Следующая игра - "Проникновение и выход из круга", образуемого сцепленными руками взрослых и детей. Все закрывают глаза и твердо заявляют, что никто не проникнет в их царство-государство без ведома, особенно ловкие и смелые мальчики и девочки (уже этим поощряются решительные действия детей).

Все играющие по очереди ходят с наружной стороны круга и пытаются проникнуть в него, незаметно проскользнув через одну из пар. Но охрана начеку и быстро реагирует приседанием и опусканием рук на всякий подозрительный шум, тем более случайное прикосновение, то есть осуществить "коварный" замысел и проникнуть незамеченным весьма непросто.

Если же цель достигнута, и ребенок (или взрослый) уже находится в центре круга, он хлопает в ладоши, все открывают глаза и с удивлением обнаруживают проникшего в их закрытое от всех царство. Теперь задача - выйти из круга. Все снова закрывают глаза и повторяют не менее решительно, что ни за что никого и никогда не выпустят.

Следует несколько попыток, и ребенок, очутившись вне круга, радостно хлопает в ладоши. Все опять широко открывают от изумления глаза и отдают должное ловкости и храбрости того, кто решился на это.

После того как в роли "нарушителя" побывают все дети и взрослые, игра повторяется при движущемся круге - хороводе. Игра "Проникновение" помогает устранить страх замкнутого пространства.

Эту же цель преследует и игра "Сжатие". Круг участников игры остается прежним, но теперь все, сделав угрожающие лица и тесно сплотив ряды, начинают суживать пространство, чтобы стиснуть, сдавить, разделаться, как с букашкой, с тем, кто стоит посередине круга. Более того, угрожают сделать из него лимонный или апельсиновый сок, кому как нравится.

Но не тут-то было! По правилам игры обороняющийся широко расставляет руки и отталкивается спереди и сзади от наступающих, уже вплотную приблизившихся к нему и исполняющих роли недоброжелателей и агрессоров одновременно. Как только защищающийся прикасается к наступающим, те, сразу отпрянув, как от удара электрическим током, отступают. Далее следует новая волна наступления, но обороняющийся не дает себя в обиду, и так несколько раз, пока "агрессоры" не убедятся в недостижимости своей цели и надежности защиты и отпора.

Другая игра - "Пролезание" через ряд стульев, столиков и парт. Участники игры запускаются с небольшим интервалом времени, так что можно догнать замешкавшегося или уйти от погони. Цель игры, как и предыдущей, - в преодолении страхов замкнутого пространства и нападения.

"Автобус". Об этой игре мы уже говорили. Участники игры, держась руками друг за друга, образуют как бы каркас автобуса с водителем впереди. "Автобус" подкатывает к "остановке", забирает волнующихся от ожидания пассажиров в единственную, да еще плохо работающую "дверь" и "едет" с объявляемыми водителем остановками по всем комнатам и коридорам, включая узкие проходы между мебелью.

Соответственно пассажиры должны сжаться, как "сельди в бочке", ведь автобус "не резиновый". Радостного оживления и смеха здесь, конечно, хватает и уже не до тесноты, скученности и прочих некомфортных условий. Доехав до цели, автобус "разваливается" на части, и "обломки" лежат на полу, в то время как пассажиры с облегчением идут по своим делам. Игра рассчитана на преодоление страха замкнутого пространства, особенно в транспорте.

Страхи нападения и животных (собак), боли, неожиданного воздействия и отчасти замкнутого пространства получают свое эмоциональное отреагирование в игре "Коридор". Играющие (родители и дети) распределяются на два лагеря. Образуется живой коридор, но поскольку играющие изображают собак, то встают на четвереньки напротив друг друга так, чтобы в броске вперед оказаться лицом к лицу.

"Собаки" начинают лаять, постепенно входя во все больший раж, но оставаясь на месте, как на цепи. Один из детей находится в начале коридора и должен бесшумно или шумно-быстро пробежать его, чтобы схватить приз в конце и так же вернуться. Сделать это можно только при временном затишье, когда "собаки" как бы спят с закрытыми глазами, но чутко реагируют на проносящегося мимо и могут подпрыгнуть, схватить и укусить.

Обычно на первый "прогон" решаются не все дети и даже взрослые, но, увидев, как можно преодолеть коридор, опередив реакцию "собак", совершают и свою попытку, почти всегда заканчивающуюся успехом.

Как в этой, так и во всех остальных играх используется негласный принцип - неудачная попытка проигрывается снова с большей поддержкой участников, до тех пор, пока не будет достигнут ожидаемый, но не требуемый обязательно результат.

Теперь самое время перейти к подвижным играм "Футбол" и "Регби", для чего, по желанию самих участников, образуются две команды. В одной из них родители, в другой дети и наоборот.

Ставятся ворота - два стула или предмета. Если позволяет число играющих, то их защищают вратари. Отличие регби от футбола - в допустимости захватов, бросков руками и неизбежной "куча мала". Прочие атрибуты - свисток судьи, удаление с поля, штрафные удары - не столь важны, как шутливое использование угроз по отношению к сопернику, типа "не трогай", "зачем взял", "ну-ка, положи", "отдай по-хорошему", "не мешай", "отойди", "не попадайся лучше", "отступай, пока не поздно", "я что сказал", "ты почему не слушаешься" и т. д.

Накопившийся эмоциональный заряд родительских угроз может быть таким образом безболезненно отреагирован со стороны как родителей, так и детей.

Футбол и регби одинаково эффективны в плане устранения страхов внезапного воздействия, боли и замкнутого пространства (в последнем случае из-за кутерьмы и плотного окружения со всех сторон).

Развивают ловкость, быстрые координированные действия, а заодно и устраняют страхи глубины и высоты две последние игры.

"Кочки". Расставляются на расстоянии одного шага (для ребенка) стулья, повернутые разными сторонами. Вместе они образуют одну прямую или изгибающуюся змейкой линию. Сами стулья - это как бы камни, выступающие из воды. Тот, кто оступается, неизбежно попадает в воду, но должен подняться и продолжать путь, а затем снова повторить его, чтобы достигнуть цели - перейти на другой берег. Затем расстояние между стульями увеличивается, с тем чтобы можно было перепрыгивать с одного берега на другой.

Взрослые и остальные дети стоят по обе стороны стульев и всячески драматизируют ситуацию, нагнетают обстановку словами: "зря это", "все равно не получится", "обязательно свалишься", "лучше вернуться, пока не поздно" и т. п. Другими словами, это выражение родительского недоверия, которое в данном случае как раз стимулирует активность, особенно упрямых, с точки зрения родителей, детей.

Затем все участники игры встают на четвереньки по обе стороны стульев и пугают проходящих мимо, внезапно вскакивая, махая руками, издавая угрожающие звуки, но не дотрагиваясь при этом руками.

Третий раз путь становится еще более труднопреодолимым, поскольку нужно идти не только по стульям, но и там, где они отсутствуют, по спинам взрослых.

Четвертая попытка осуществляется вообще без стульев, только по спинам. Детей 3-4 лет можно придерживать слегка рукой, если они вначале затрудняются идти подобным образом, или могут не идти, а ползти.

И, наконец, самый сложный маршрут нужно преодолеть по слегка качающимся спинам взрослых. Это, собственно, и есть "кочки" на болоте, по которым прыгают, пока они "не ушли под воду". Успешно преодолевший маршрут получает приз, рукопожатие, похвалу.

Игра рассчитана на преодоление страхов глубины и чудовищ, живущих в болоте, всяких там кикимор, водяных змей, даже крокодилов и пираний.

Заключительная игра, направленная на устранение страха высоты, - "Восхождение". Самый высокий взрослый встает впереди, остальные, прислонившись и крепко обхватив друг друга руками, стоят за ним, наклонив голову вбок, как при игре "чехарда". Получаются как бы ступеньки, по которым карабкается ребенок, все выше и выше, пока не очутится на "вершине" - плечах взрослого, стоящего в начале. Можно еще встать в полный рост (при поддержке за ноги) и, подняв руки, дотронуться до "неба" - потолка или абажура лампы.

Все кричат "ура", и ребенок спрыгивает вниз на руки страхующего взрослого. А далее его качают, как героя, подбрасывая вверх, что окончательно устраняет страх высоты, если он и был вначале.

В конце восхождение совершается в более сложных условиях - на пути встречаются ущелья (стоящие приседают) или скалы (подымаются). Может ни с того ни с сего начаться землетрясение (колебания взрослых в разные стороны), но и тогда нужно не теряться и продолжать путь, ползти по спинам, преодолевая опасности. Обычно после этой игры полностью проходит страх (ожидание) землетрясения, как и страх высоты.

Рассмотренные предметно-ролевые игры подошли к концу, но только на бумаге. Воплощение их в жизнь, проигрывание в домашних условиях требуют определенной выдержки и самообладания от самих родителей, готовности затратить реальное время на воспитание ребенка и коррекцию его страхов.

Для преодоления оставшихся, длительно существующих и влияющих на характер страхов предназначен третий, заключительный, этап их психологической коррекции в виде ролевых игр-драматизаций.

Предыдущие предметно-ролевые игры облегчили процесс принятия ролей, имеющих скорее не конкретный, а абстрактно обобщающий характер, вроде роли обороняющегося, нападающего, ведущего игру и т. д. Теперь необходимо научиться не только брать, но и играть роли более сложного психологического содержания, причем позитивного и негативного плана.

Когда ребенок сам играет в сказки, он одновременно представляет себя в различных ролях, становясь по ходу сюжета то Иванушкой, то Бабой Ягой. После подобной игры он уже не так боится Бабы Яги, поскольку не она, а он управлял ею. То же относится к пугающим вначале образам Кощея, Волка, Водяного и т. п., с которыми, оказывается, также можно справиться в игре, чтобы потом сказать: "Не так страшен черт, как его малюют".

Он действительно не так страшен, ибо живет только в сказках, рассказываемых с целью ознакомления детей с жестокостью, злом, коварством и насилием, существующими в реальной жизни. Посредством сказок ребенок учится распознавать жизненные аналоги отрицательных сказочных образов и в известной мере противостоять им, подобно тому, как он представляет при слушании или чтении сказок себя в роли главного героя, одерживающего победу над силами зла и страха.

Поэтому знакомство со сказками и создание условий для их проигрывания дома облегчают устранение страхов посредством игры. Но здесь взрослым нельзя "перегибать палку" и назидательно читать перед сном двухлетнему ребенку, как Баба Яга уносит к себе непослушных детей, чтобы расправиться с ними. В этом возрасте дети еще настолько наивны, что воспринимают все происходящее в сказках буквально, и вторым их действием является сон, где Баба Яга, Волк и Бармалей получают полную власть над ребенком.

После 3, а еще лучше после 4 лет, когда ребенок начинает понимать условность, вымышленность сказочных персонажей, можно знакомить его днем и со страшными сказками, не забывая чередовать их с веселыми и шуточными.

Если же предложить детям отобразить некоторые перипетии сказочного сюжета в совместной с родителями игре или самостоятельно, то соответствующие страхи заметно ослабнут или не возникнут вовсе. Не следует также забывать, что упорный страх Бабы Яги, Кощея, Змея Горыныча и Волка нередко отражает страх перед слишком строгими, принципиальными, неотзывчивыми и наказующими взрослыми.

Определить наиболее подходящую тактику преодоления страхов посредством игры помогает наблюдение за самостоятельной игрой ребенка в естественных для него условиях. При игре предоставляется возможность выбирать то, что хочется, из разнообразного репертуара тряпичных кукол, надеваемых на пальцы, фигурок-изображений животных.

Вначале заметно, как ребенок избегает тех из них, которые отображают страх. Скажем, в упор не видит игрушечного волка, а предпочитает мишку или обезьянку. Не хочет быть и зайчиком, подчеркивающим его страх, пугливость, беспомощность, беззащитность. Но даже при взятии индифферентных ролей боящийся ребенок испытывает напряжение и скованность.

Постепенно он разыгрывается и, эмоционально вовлекаясь в игру, начинает вести себя все более свободно и непринужденно. Более того, незаметно для себя, так сказать, по потребности, он может использовать для игры и тех кукол, которые выражают его страх. Здесь как раз самое подходящее время для присоединения к игре взрослого.

Первоначально не имеет значения, в какой роли он будет выступать. Лучше не претендовать вообще ни на какую роль, подыгрывая ребенку и исполняя то, что требуется по ходу игры. Главное - наладить паритетные отношения в игре и достаточно серьезно относиться к происходящим в ней событиям, то есть смотреть глазами ребенка. Тогда игра становится деятельностью, которая признается и разделяется всеми ее участниками. Должно пройти какое-то время, чтобы возникла сыгранность и действия партнеров не противоречили друг другу.

Постепенно в игре возникает единство взглядов и действий, как и непринужденность, естественность, спонтанность в исполнении ролей. Тогда взрослый может в пределах отведенной ему роли воспроизводить некоторые из страхов ребенка, как бы подталкивая его на исполнение противоположной, противостоящей страху роли.

Скажем, взрослый, изображая пугливого зайчика, чрезмерно осторожного и рассудительного ежика или панически настроенную, мнительную обезьянку, ведет себя соответственным образом, ища защиты у доброго и сильного мишки, роль которого исполняет ребенок. Последний видит себя при этом словно в зеркале, более адекватно воспринимая нежелательные для взрослых особенности своего поведения. Вместе с тем проигрывание контрастной в отношении страха роли дает возможность отреагировать на возникшее из-за него беспокойство, действуя уверенно, решительно или агрессивно и коварно.

Таким образом, психологический механизм устранения страха заключается в перемене ролей, когда не боящийся в жизни взрослый и испытывающий страхи ребенок ведут себя противоположным образом. Этим, а также самим эмоциональным отреагированием обусловлен терапевтический эффект воздействия подобной игры.

Следует ли пытаться еще раз переменить роли и сделать ребенка снова самим собой? Каждый раз нужно подходить к этому индивидуально, в зависимости от характера происхождения страха. Если он носит главным образом воображаемый характер, как, скажем, страх Бабы Яги, то повторной перемены ролей обычно не требуется. Другое дело - при реальном страхе, особенно с угрозой насилия или имевшей место агрессией. Здесь необходима повторная перемена ролей, но с изображением ребенком себя как небоящегося.

В играх-драматизациях необходимо соблюдение ряда условий. Одно из них - непосредственность и естественность поведения взрослых, которые не должны разрушать игру своими замечаниями, советами, предложениями, превращая ее в урок назидания и морали. Но не нужно и переигрывать, фальшивить, пытаться искусственно затягивать игру или обрывать ее словами "хватит", "довольно".

Желательно создать такие условия, чтобы ребенок смог наиграться, получить от игры удовлетворение, потому что она в первую очередь рассчитана на него, а не на потребности и желания взрослых. Тем более игра не является принудительным видом деятельности и проводится только тогда, когда сам ребенок испытывает желание избавиться от страха, то есть он должен быть готов к этому.

Не нужно заранее рассказывать о цели игры, о том, как следует себя вести в ней, что делать и говорить. Подобная заданность, как и жесткий режиссерский контроль, создает излишнее напряжение, скованность, отсутствие инициативы и импровизации. Тогда игры превращаются лишь в способ обучения навыкам правильного поведения, теряют терапевтическую направленность и не приносят положительных эмоций ребенку.

Наоборот, кульминацией терапевтически ориентированной игры является ее развязка - разрешение, эмоциональное отреагирование аффекта страха за счет перемены ролей, когда ребенок испытывает радостное возбуждение от сознания своей силы и решимости и тем самым окончательно устраняет свой страх. Важно похвалить за одержанную победу, пожать руку, сказать, что теперь он не будет бояться, короче, закрепить достигнутые результаты дружеским напутствием, выражением веры в его дальнейшие возможности и способности.

У школьников совместно со взрослыми и сверстниками разыгрываются различные ситуации беспокойства, тревоги и страха, испытываемые в школе. Здесь также используется психологический принцип перемены ролей, и боящийся, скажем учителя, ребенок выступает в его роли, ведя урок, вызывая к доске, ставя оценки, делая замечания и используя различные наказания и поощрения.

Если дети первоначально отказываются выступать в роли учителя, то это делает кто-либо из взрослых, показывая образец игрового поведения. Затем учителем становится боящийся ребенок, а сверстники и взрослые изображают учеников: отличников, двоечников, неусидчивых, непослушных, драчливых, робких и неуверенных в себе. При этом зеркально отражаются некоторые из проблем "главного героя", и он решает их согласно своей роли.

При желании он вызывает в школу родителей плохих учеников, и тогда играющие дети (дети и взрослые) становятся родителями учеников, которых они только что играли.

Дальнейшим развитием ролевой игры будет выполнение задания сочинить какую-нибудь фантастическую или вспомнить реальную историю, в которой нашли бы отражение оставшиеся у детей страхи. Дошкольники делают это устно, а школьники излагают историю на бумаге. Заранее говорится, что она будет проиграна и к ней можно сделать несколько рисунков, иллюстрирующих перипетии происходящих событий, а также изготовить маски, муляжи страшных персонажей (или вылепить их).

Задание это не такое простое, как кажется на первый взгляд. Нужно точно обозначить, сфокусировать свой страх, связать его с определенным кругом обстоятельств, разработать сюжет, драматизировать его и отразить себя если не прямо, то косвенно в одной из ролей. Следует и потрудиться, чтобы изыскать подходящий материал для иллюстраций, облечь его в требуемую форму и подготовиться таким образом к игре.

Подобные приготовления, раздумья, сомнения, опасения, творческий поиск позволяют не только постепенно соприкоснуться со страхом, но и отвлечься от него, переключить внимание с самого страха на его техническое воплощение. При этом, как никогда, необходимы проявления известной смекалки, сообразительности, воображения и гибкости вместе с целенаправленным, волевым усилием и настойчивостью в преодолении возникающих в процессе выполнения задания трудностей.

Приготовленная история рассказывается (записывается) в семье или в группе из нескольких детей и родителей. Сам автор и распределяет роли среди всех присутствующих. Тем самым он берет инициативу в свои руки, руководит игрой. Если к тому же рассказчик принимает роль того, кого он боится, терапевтический эффект игры будет большим.

Если ребенок остается собой, то все проигрывается снова, но в противоположных ролях, и это помогает достичь желаемого результата. В таком случае не всегда требуется повторная перемена ролей с изображением себя небоящимся. Как уже отмечалось, это имеет больший смысл при проигрывании страхов, возникших в реальных жизненных обстоятельствах.

Игра не обязательно строго следует сюжету. Нет и заученных реплик, декораций, грима. Любой предмет может напоминать о той или иной роли. Скажем, метелка и ведерко - это Баба Яга, палочка с веревочками - Змей Горыныч, несколько стульев - дом, где происходит действие, и т. д. Основа игры - импровизация, фантазия, воображение, когда игровые ситуации обозначаются (представляются) только в самых общих чертах. Взрослые могут направлять игру лишь в пределах предоставленной им роли, а если и давать пояснения, то только после окончания игрового действия.

У дошкольников в качестве психологической (ролевой) разминки, еще до того, как они сочинят сказочную историю, взрослые могут предложить игру "Путешествие к Бабе Яге и Кощею". Вначале все вместе сооружают замок Кощея или избушку на курьих ножках из стульев, диванных подушек, покрывал. Там и прячется ребенок или один из взрослых, кто как захочет.

Теперь можно и в путь через горы, ущелья и долины. Соответственно приходится перебираться через нагроможденные табуретки, подушки, да мало ли что еще найдется в доме. Вместе с преодолением препятствий нарастает и проявляемая в словах решимость расправиться с Кощеем и Бабой Ягой, чтобы они больше никогда не пугали детей.

Вот и встреча, заканчивающаяся сражением и победой над силами зла. А "героя" можно даже покачать на руках, тоже полезно, заодно пройдет и страх высоты. В качестве другой игры-разминки может быть использован сюжет сказки "Красная Шапочка".

А теперь расскажем о случаях устранения страхов посредством игры.

Примеры начнем с девочки 3 лет, с которой произошла удивительная для родителей метаморфоза. Обычно грустная, не по возрасту серьезная, боязливая и заикающаяся, она преобразилась после совместной с психологом игры в кегли, где ей было интересно и весело играть и где ее похвалили. Со слов матери, девочка на глазах изменилась настолько, что стала улыбаться, петь и громко, чисто говорить, то есть ожила, стала сама собой.

Почему же она была такой заторможенной? Для этого было много причин, и прежде всего затрудненный эмоциональный контакт с отцом, к которому тянулась девочка, но отец сам находился в подавленном настроении и не пользовался никаким влиянием в семье.

Его роль, по существу, выполняла мать, ставшая нервной от перегрузки на работе и дома и, к тому же, будучи по характеру тревожной и принципиальной. Последним она напоминала более чем принципиальную бабушку - главу семьи, установившую опекунство над внучкой, без конца читавшую ей мораль, но забывавшую похвалить при случае. Да и радоваться и веселиться она не умела, считая это крайне несерьезным.

Повышенная принципиальность бабушки в сочетании с выраженным беспокойством и тревожностью матери и есть наиболее характерное сочетание в семье у детей, подверженных страхам. Подобные крайности отношений взрослых к ребенку можно сравнить с музыкальным звуком, где были бы только высокие и низкие частоты, но отсутствовали бы средние, свойственные голосу человека. Звук тогда потерял бы свою гармонию, стал бы неестественным, а то и фальшивым, искусственно сделанным.

Чего же не хватает в рассматриваемом случае? Именно человечности - теплоты, доброты, искренности, отзывчивости и непосредственности в отношениях с девочкой, того, что мы обозначили ранее как дефицит эмоциональности, подменяемой излишне рациональными догмами. Для детей подобное отношение родителей противоестественно и способно само по себе вызвать беспокойство и страхи как ответ на невозможность развить собственное "я", не существующее в детстве без эмоций и являющееся сердцевиной формирующейся личности, отношения к себе и окружающим людям.

И девочка, о которой идет речь, не могла развить свое "я", стать уверенной в себе. Вместо этого она должна была во всем соответствовать принципам родителей и впитывать их беспокойство, к тому же была лишена любви отца и тепла матери.

Вот почему такой неожиданный эффект дала игра, где она смогла выразить эмоции, одержать победу, получить похвалу и где ее признали как личность. В дружеской и непосредственной атмосфере игры она как бы раскрыла и обрела себя, почувствовала себя уверенной.

Не исключено, что через несколько лет эта девочка потеряла бы способность вообще радоваться и веселиться, будучи боязливой и пессимистически настроенной. Вовремя проведенная игра дала толчок, сняла торможение, активизировала эмоции и веру в себя. Да и взрослые в семье стали уделять больше внимания чувствам дочери, совместной игре с ней и одобрению ее действий.

Неудивительно, что заикание так и не вернулось, а поблекшие страхи были устранены семейными играми в пятнашки, жмурки, прятки. В подростковом возрасте мы уже не имели бы такого быстрого эффекта, особенно при развитии тревожных и мнительных черт в характере.

В другом случае к нам обратилась мать с жалобами на то, что ее сын 4 лет испытывает страх заболеть, не засыпает один, дверь должна быть открыта, а свет - гореть всю ночь. Наше предположение о проявлении комплекса страхов одиночества, темноты и замкнутого пространства подтвердилось: все подобные страхи с ведущим страхом смерти были присущи и самой матери.

Она так охарактеризовала некоторые из них: "В детстве я боялась ходить по темным улицам одна. Когда издали показывался человек, то радовалась, что хоть кто-то появился, а когда он подходил поближе, начинала бояться - вдруг он нападет на меня. Страх заболеть был всегда (сейчас у меня бронхиальная астма). Параллельно с этим страхом был и страх боли. Особенно почему-то боялась аппендицита. Этот страх остался до сих пор. Потом стала считать, что "наболелась" достаточно, теперь, наверное, умру...".

Постоянно растет страх смерти матери: "Чем я старше, тем он сильнее, лет в 20 об этом вообще не думала. К предполагаемой смерти и болезни других родственников отношусь не так глубоко..."; "Боюсь покойников, хотя я их практически не видела. Мне было лет 10, когда умер дед, во время похорон пряталась в саду, боялась, что заставят прощаться с ним".

Неудивительна передача этих страхов сыну чрезмерной опекой и постоянным беспокойством о его состоянии. Отец же своим грубым отношением и физическими наказаниями только усугублял страхи сына.

После совместных с матерью игр в пятнашки, жмурки, прятки мальчик воспрял духом, стал мечтать о том, каким он будет сильным, представлял себя штангистом. Интересно, что в игре в прятки он не мог вначале прятаться и постоянно выбегал к матери, то есть не мог переносить страх одиночества. Все же игры помогли устранить страхи темноты и замкнутого пространства, но не повлияли на общий у него с матерью страх одиночества.

Все дело было в матери, поэтому психотерапевтическими беседами и сеансами лечебного гипноза мы устранили ее навязчивый страх смерти и возникающие на его основе приступы удушья. Параллельно с улучшением состояния матери заметно успокоился и мальчик. Сошли на нет и страхи болезни. Последний его страх - страх одиночества - прошел после того, как мать перешла в его комнату и спала некоторое время с ним, чем компенсировала недостаток эмоционального контакта в первые годы жизни.

Другой боязливый мальчик 5 лет производил впечатление медлительного и заторможенного и говорил шепотом, слегка запинаясь при этом. Год назад он перенес пневмонию и получал после нее общеукрепляющие инъекции витаминов. Панически боялся уколов, медицинской сестры и в результате неоднократных испугов стал заикаться, что усилило его неуверенность и заострило проявления флегматического темперамента в виде ухода в себя и торможения.

Мать сама считает себя трусихой, панически боится пьяных и нападения, то есть своими идущими с детства страхами создает повышенную восприимчивость сына к любому неожиданному, тем более болевому, воздействию.

Боялся мальчик и Бабы Яги и Волка, что являлось эквивалентом страха смерти и нападения. При первой беседе отрицал страх уколов, что было его своеобразной защитной реакцией, вытеснением из сознания наиболее травмирующего переживания. Этот страх был устранен при его изображении на рисунке, а остальные страхи прошли после их контрастного изображения по типу "не боюсь".

Параллельно этому мальчик стал чисто говорить, что получило развитие в последующих подвижных играх, главным образом на тему "сражение". Особенно ему понравилось сражение с роботами, где он одержал победу, получил значок и поздравление.

В следующий раз была предпринята с целью закрепления совместная с матерью, нами и девочкой-сверстницей ролевая игра с тряпичными куклами. Вначале мальчик был скован и напряжен, смущался, не знал, что говорить. Сказывались отсутствие игр дома, недостаточно развитое воображение и неуверенность в себе.

Постепенно он разошелся и из четырех ролей волка, зайца, лисы и мальчика выбрал роль волка, назначив на роль лисы - мать, зайца - девочку и мальчика - Психолога. Уже этим он предпочел противоположную прежним страхам роль волка. Доставшаяся девочке роль зайца отражала еще имеющуюся у нее пугливость, а роль лисы как нельзя кстати подходила осторожной и льстивой матери.

Содержание игры намечалось только в самых общих чертах. В нашем изображении бесстрашный мальчик идет по лесу и встречает трусливого зайчика, просящего защитить его от злого и страшного волка. Вместе они углубляются в лес, который символизируют вырезанные из бумаги и положенные на пол елочки, и тут им попадается приветливая лиса. Разговорившись, мальчик вспоминает, что он оставил корзину дома, и уходит. Лиса же заманивает зайчика в свою нору, а сама бежит к волку, предлагая ему съесть зайчика.

Только волк пытается это сделать, как появляется мальчик и объясняет волку, что они пришли к нему дружить. А раз лиса этого не хочет, то пусть волк, если уж он хочет во что бы то ни стало кого-нибудь съесть, съест именно лису, что волк тут же и пытается сделать. Лиса оказывает сопротивление и убегает с оторванным ухом.

Оставшиеся начинают дружно играть, и постепенно волк меняет свой характер, помогая вместе с мальчиком преодолению страхов у зайчика. Через некоторое время возвращается лиса и просит принять ее, обещая больше никогда не обманывать и вести себя хорошо. Со всеобщего согласия она допускается в игру, которая становится еще более веселой и разнообразной.

Мы видим, какую сложную композиционную структуру имеет вроде бы обычная игра. В ней происходит самоутверждение главного героя, подкрепленное образом бесстрашного сверстника (Психолог), обучение зайчика навыкам адаптивного взаимодействия, наказываются хитрость и коварство лисы, и во всем побеждает стремление к взаимопониманию и поддержке друг друга.

Стоит ли говорить, что заикание у мальчика полностью отсутствовало в игре. В последующем он играл дома с родителями, которые уже не отказывались от игры, а сами предлагали для нее темы. Так постепенно, через игровое взаимодействие, наладились отношения в семье, вместе с чем прошло и заикание мальчика. В итоге он настолько осмелел, что даже сам стал кататься с горки и перепрыгивать через ямки, чего раньше делать не мог.

Если ребенок берет в игре роль страшного для него персонажа, то, как уже отмечалось, этого вполне может быть достаточно, чтобы он избавился от страха. Другое дело, если он вначале отказывается играть отрицательную роль и изображает себя. Тогда нужно так организовать игру, чтобы ребенок смог отреагировать зажатые страхом эмоции в отношении того, кто бы напоминал его прежнее боязливое поведение. Обычно в последней роли выступает взрослый, активизирующий выражение агрессивных чувств ребенком и являющийся своего рода "козлом отпущения". Затем роли можно снова переменить, то есть ребенок будет собой, но уже без страха, в чем и смогут убедиться все участники игры.

Так, мальчик 10 лет с паническим, общим с матерью, страхом темноты нарисовал темную комнату, но еще продолжал бояться. Страх не прошел и после изображения себя небоящимся, в чем сказывалось тревожное влияние матери. Тогда мы предложили сочинить историю о том, чего он боится в темноте, и сделать маски воображаемых чудовищ. В игре мальчик предпочел быть собой, то есть боязливым, а мы пугали его в различных масках. Освещение при этом было минимальным.

Затем роли переменились, мальчик стал выступать в роли чудовищ, а взрослые превратились в боящихся, панически себя ведущих и убегающих. Подобным образом драматизировалось поведение мальчика в жизни. Когда взрослые снова изображали чудовищ, мальчик уже не только не боялся, но и открыто смеялся над ними, будучи свободным от страха.

При воспроизведении в игре испуга, испытанного ребенком, следует учитывать время, прошедшее после него. Если это сравнительно недавний испуг, с момента которого прошло не более года, то больший эффект от игры отмечается при перемене ролей - изображении ребенком не себя, а того, кто испугал его раньше. Если же испуг был давно, то перемена ролей не обязательна, и достаточно хорошие результаты наблюдаются при изображении взрослым источника прежнего страха ребенка, в то время как последний предстает сразу в образе бесстрашного сверстника.

В этой связи вспомним мальчика 9 лет, боявшегося одиночества и темноты с объединяющим их страхом нападения. Страхи возникли после испуга, перенесенного в 5 лет, когда он упал при внезапном толчке в спину. С 6 лет у него появился страх смерти и с 7 лет - страх Пиковой Дамы.

Было предложено нарисовать страхи, и параллельно проводились подвижные игры в пятнашки, прятки, жмурки и "кто первый". Игры сняли страхи темноты, активизировали жизненную энергию и придали большую уверенность в себе. Ведущий страх внезапного воздействия был уменьшен и посредством игры в мяч, который неожиданно перебрасывался стоящими в кругу, а также игры в сражение.

Для исключения возможности возобновления испуга в похожих обстоятельствах была воспроизведена ситуация, вызвавшая испуг. Однако в игре испуг не был так выражен, поскольку обстановка была условной, как и роль "себя в прошлом", которую играл мальчик, и сверстник, изображаемый взрослым.

Заранее был разработан в общих чертах сценарий игры - кто где будет, кто кого толкнет, что при этом возникнет и т. д. Здесь опять же техническая сторона дела, рациональная постановка проблемы "как играть" отодвинула на задний план эмоциональные проявления страха. Да и сам мальчик уже был не тем, каким он был в 5 лет, и понимал всю условность отражения своего прошлого травмирующего опыта в игровом взаимодействии со взрослым.

Повторное, ослабленное переживание страха, когда он окончательно теряет способность вызывать состояние аффекта, и составляет сущность данной методики его устранения. После игры мальчик более свободно играл со сверстниками.

Последнее, что требовалось устранить, - это страх Пиковой Дамы. Он сам предложил изобразить ее: завернулся в капюшон, взял корявую палку, а на пальцы надел кольца. Психолог и отец сидели в полузатемненной комнате и подчеркнуто громко, как два сверстника, спорили о существовании Пиковой Дамы. Когда она появилась, то была весьма похожа на Бабу Ягу, но в отличие от нее вела себя более степенно, загадочно улыбаясь, как бы придавая особый смысл своим словам и одновременно пугая всякой чертовщиной, как потом выразился мальчик.

Один из сверстников (Психолог) вел себя при этом крайне нервозно и пугливо, верил ей на слово, буквально воспринимая предсказания и угрозы, ахал и охал, второй (отец), наоборот, все воспринимал критически, подвергал сомнениям и пытался докопаться до истины. Видя, что "ее номер не пройдет", с ней осмеливаются вступать в дискуссию, вместо того чтобы бояться, Пиковая Дама расстроилась, "закатила истерику" и исчезла.

Затем в ее образе были поочередно Психолог и отец. Мальчик каждый раз откровенно смеялся над Пиковой Дамой и сбрасывал с нее покрывало, как покров с маски таинственности и страха. После игры окончательно исчезли подкрепляемые этим образом страхи темноты, одиночества и внезапного воздействия.

Приведем историю на тему страха одиночества, придуманную девочкой 9 лет: "Сижу одна. Из-под дивана вылезает какая-то Бяка. Я залезаю в кресло с ногами. Свет потухает. Иду в другую комнату и хочу заснуть. Но там из-под кровати вылезает Бяка. Я выбегаю в коридор, и мне навстречу попадается Скелет".

Эта история говорит не столько о страхе одиночества, сколько о связанном с ним чувстве беззащитности и возникающем на этом фоне страхе чудовищ. Они со всех сторон окружают девочку как своеобразное замкнутое психологическое пространство, где царствует Бяка - собирательное понятие всего плохого и отвратительного в противовес желанию девочки быть во всем хорошей, морально чистой и красивой.

В игре она была собой, Бякой - мать, что позволило лучше отрегулировать некоторую неровность в их отношениях. "Скелет" в изображении Психолога скорее был слабым и беспомощным, чем пугающим. Косвенно подчеркивались собственная беззащитность девочки, ее неспособность противостоять страху и пассивность в борьбе с ним. И даже при таком раскладе ролей игра так повлияла на девочку, что в дальнейшем она стала более активно играть угрожающие образы, а потом и роли решительных и отважных героев, постепенно все более и более утверждаясь в новом для себя бесстрашном амплуа.

О сочетании страхов одиночества, темноты и чудовищ говорит и история мальчика 10 лет: "Родители Саши уехали вечером в город, и он остался один дома. Вскоре ему стало очень скучно. Он включил телевизор, но там ничего интересного не шло. Во дворе было темно, только светила луна и горели фонари. На улице никого не было из друзей и гулять не хотелось. Саша боялся одиночества и темноты. Вдруг за дверью комнаты кто-то заходил, заговорил, заохал, завизжал, застучал. Мальчику показалось, что сейчас дверь откроется, и он увидит очень страшного человека. Но дверь не открылась, а потом пришли родители, и этого страшного человека нигде не оказалось".

В этой истории мальчик ничем не мог себя занять, кроме как думать о страшном человеке, как правило, мертвеце, представленном в предыдущих рассказах Скелетом и Пиковой Дамой. Так выражался проявляющийся в условиях темноты и одиночества страх смерти. Не случайно мальчик не смог изобразить страшного человека и стал в игре собой. В заранее сделанной им маске чудовища его по очереди пугали Психолог и взрослый, в то время как он боялся все меньше и меньше, пока не стал игнорировать чудовище и отмахиваться от него, как от назойливой мухи.

Страх нападения подразумевает нередко страх бандитов и некоторых людей, в основном пьяных, ведущих себя непредсказуемо и нелепо. Приведем две истории. Первая из них была сочинена мальчиком 10 лет:

"Мы с Ромкой пошли в парк, шли-шли и увидели здоровый дуб. Как только мы приблизились, из-за него выскочил бандит, и мы пустились наутек. Потом уже догадались, что это был один из мальчиков. Тогда дома мы сделали маски, надели их и пошли в парк. Отыскали тот дуб, незаметно подошли к нему сзади и так закричали на мальчика, что тот сразу испугался. А мы сняли маски и засмеялись".

Вторая история, девочки 7 лет, носит такое название: "Двое глупых и одна умная": "Я шла из овощного магазина. Улицы были безлюдны, потому что был вечер. У меня были полные сумки овощей. Вдруг из парадной вышли двое и двинулись ко мне. Я окинула улицу взглядом и хотела бежать. Но тут мой взгляд упал на сумку с овощами. Ни один овощ не пропал даром! Грязные и мокрые, бандиты кинулись бежать! Я весело и одновременно грустно шла домой. Я была весела, что так ловко справилась с бандитами, а грустна потому, что сумка моя была пуста. Я пришла домой и рассказала все маме".

Обе истории объединяет активная позиция их авторов, противостоящих страху и находящих выход из критической ситуации. Как в рисовании страхов по контрасту, где ребенок изображает себя небоящимся, так и здесь страхи преодолеваются посредством заранее продуманного терапевтически ориентированного сюжета. Тогда нет необходимости с целью устранения страхов играть роль пугающего персонажа, а можно в качестве главного героя быть собой, но, подобно изложенному, активно действовать и одерживать победу над, страхом. В двух же предыдущих историях, где "торжествовал" страх, авторам лучше было бы играть олицетворяющие его образы Бяки и чудовища, а не оставаться собой.

Активное преодоление страха глубины, точнее, страха утонуть, зафиксировано в истории мальчика 10 лет, который иллюстрировал ее многочисленными рисунками:

"Один раз я с дедушкой пошел купаться. Дедушка поплыл вперед, а я за ним. Где я плыл, было неглубоко, я даже чувствовал дно. Но дальше вдруг перестал его чувствовать и начал тонуть. Тогда я закричал, но никто не услышал. Я начал болтать по воде руками и ногами и ... поплыл. Приплыл к берегу. А потом приплыл и дедушка. И мы вместе доплыли до камыша. С тех пор я не боюсь глубины!".

На время игры он был собой, а все остальные, подобно Водяному, тянули его на "дно". Сопротивляясь, он благополучно доплыл до "берега" и тем самым окончательно устранил свой страх.

Такой же жизнеутверждающий финал присущ и истории другого мальчика 10 лет, испытывавшего страх заболеть, заразиться:

"Я лежал больной. Глаза были закрыты. Вдруг раздался тонкий крик о помощи. Открыв глаза, я увидел львенка, к которому подползала огромная бесформенная масса. Я схватил скамейку и швырнул в нее. Раздался взрыв. Масса разлетелась с жутким воем, и сразу стало светло. Львенок подбежал ко мне и сказал: "Ты убил всех микробов! Ты скоро поправишься и будешь меньше болеть!"

Одним из способов отреагирования страха будет и отношение к нему как к сну, к заведомо нереальному и преходящему феномену. В приводимой ниже истории, "сочиненной" девочкой 8 лет, отражается ее своеобразная "магическая настроенность" - вера в несчастливые числа, в то, что может вдруг что-то случиться. Подобная настроенность выражалась у нее появлением многочисленных навязчивых опасений. В отличие от них оптимистично само название истории - "В приметы не верь!":

"Маша жила в тринадцатом доме, в тринадцатом корпусе, на тринадцатой лестнице, на тринадцатом этаже, в квартире 13. Как известно, тринадцать - число несчастливое. Поэтому Маша считала, что она очень несчастная, и часто плакала. И число выдалось не иначе как тринадцатое.

Встала Маша, поела, пошла погулять. И вдруг черная кошка перебежала дорогу. "Ну, - думает Маша, - несчастливое число - тринадцатое." Погуляла Маша, пошла домой. А тут мама совсем некстати ей говорит: "Иди, Маша, в школу". "Опять в школу, - подумала Маша, - несчастливое число тринадцатое."

Пошла Маша в школу. А когда вернулась домой, решила пойти к подруге Тане. Пришла к Тане, а Таня заболела. "Ну, - думает Маша, - несчастливое число - тринадцатое." Пошла Маша от Тани и упала, стукнулась лбом. И проснулась. А было уже четырнадцатое число. С тех пор Маша гуляет - тринадцатых чисел не боится. Не беда, что живет она в тринадцатом доме, в тринадцатом корпусе, на тринадцатой лестнице, на тринадцатом этаже, в квартире 13. Совсем не беда!"

Дальнейшее развитие магического, тревожного в своей основе настроя с присущей ему повышенной чувствительностью к таинственным и сказочным событиям видно из сочиненной в стихах истории, придуманной мальчиком 9 лет: "Не так страшен черт, как его малюют!"

"Однажды вечером, зимой,
Мы шли нехоженой тропой.
Мы шли домой, шли лесом
И повстречались с бесом.
Мы говорим: "Уйди с дороги!"
А он в ответ: "Вы на моем пороге.
Со мной не смеете шутить.
Могу за это я убить".
"Твоей угрозы не боимся.
С тобой охотно мы сразимся.
Хоть трудно справиться с чертями,
Победа будет все-таки за нами".

И испугался черт рогатый:
"Не трогайте меня, ребята,
Я с храбрецами не дерусь,
А вам, конечно, пригожусь.
Я вам все клады покажу.
С большим усердьем послужу".
Но мы сказали черту: "Нет!
Нам клад не нужен - наш ответ.
Своей дорогой ты иди,
Не попадайся на пути!"

И вот идем своей дорогой.
Давно забыт тот черт безрогий.
Вот мы выходим на опушку,
А там стоит одна избушка.
В ней кто-то с Бабою Ягой
Нас нежно манит кочергой
И говорит: "Идем за мной!
Вас покатаю на метле,
Затем сварю в большом котле".
Но мы сказали бабке: "Дудки!!!
Тут не пройдут такие шутки".
Мы быстро ноги в руки взяли
И поскорее убежали.

Вот мы идем своей тропой
- Гляди, а это что такое?
Такая глушь и все в снегу.
Да это леший на суку.
Но вдруг тот леший встрепенулся,
Нам подмигнул и улыбнулся
И говорит: "Привет, ребята!
Я собираю тут опята!"
Мы говорим: "Ты что, чудной?
Какие тут грибы зимой?
Ведь это знают все ребята,
Что не растут зимой опята".
Но он не очень огорчился,
Потом чего-то спохватился
И говорит: "Ну, мне пора,
Я ничего не ел с утра".
Он свистнул, гаркнул, обернулся.
И вдруг исчез. А я ... проснулся!"

Автор вместе с отцом изображал бесстрашных ребят. Бабой Ягой мальчик выбрал мать, что вызвало вначале ее протест, но по ходу игры она так вошла в роль, что ее поведение почти не отличалось от привычного дома, где она часто прибегала к необоснованным угрозам, крику и физическим наказаниям.

Психолог последовательно выступал в приготовленных мальчиком масках Беса, Кого-то, Лешего. Во время игры "ребята" вели себя крайне непринужденно, заигрывая с изображаемыми Психологом персонажами, открыто смеясь над их нелепым поведением и, подобно Колобку из известной сказки, умело преодолевали все препятствия на своем пути.

Мальчик, обычно робкий и нерешительный дома, после игры осмелел настолько, что стал временами не соглашаться с матерью и высказывать свое мнение. Соответственно мать была вынуждена перестроить взаимоотношения с сыном: перестала злоупотреблять угрозами и наказаниями. Остроумием и юмором наполнены и две следующие истории девочки 10 лет, которая боялась уколов и боли. Первую историю она назвала "Вася и укол":

"Жил-был Вася. Он очень боялся уколов. Однажды в дверь позвонили. Он открыл. Перед ним стоял мальчик. Но какой-то странный мальчик. И тогда Вася разглядел, что это был Шприц. "Я Укол, - сказал мальчик, - я пришел тебе делать укол". И Укол двинулся на Васю. Он уколол его, и иголка сломалась. "Ой, ей, ей! Больно!" - закричал Вася. "Ой, ей, ей, ей! Больно!" - закричал Укол. "Сам виноват, - сказал Вася Уколу, - не надо было идти мне делать укол." "Я хотел как лучше, - сказал Укол, - всем детям делали прививки, а ты убежал, и я не хотел, чтобы ты заболел". Тогда Васе стало стыдно. Он сам починил иглу, и они расстались друзьями".

Вторая история - "Боль":

"Однажды у меня очень сильно заболел зуб. Я стала говорить: "Боль, уходи, боль, уходи!" И тут передо мной появилось какое-то непонятное существо. "Уходи, тебе говорят!" - закричала я. "Хорошо, я уйду, но тебе будет хуже." "Нет! - сказала я. - Мне будет лучше!" И Боль исчезла. Когда пришла мама, я ей все рассказала. "Что же ты сделала, - сказала мама, - если ты не будешь чувствовать боль, то не узнаешь, что надо идти к врачу, и зуб будет портиться дальше. А из-за зуба начнет портиться десна. Если бы боли не было, то люди умирали бы из-за пустяков". Тогда я поняла, что боль - это не зло, а предупреждение".

При разыгрывании обеих историй девочка поочередно изображала "Укол" и "Боль", а родители были заняты в остальных ролях. Через несколько дней она сама пошла к зубному врачу, что раньше было невозможным.

Страх смерти воспроизведен в рассказе девочки 8 лет "Маша и смерть": "Жила-была девочка Маша. Она была очень непослушная. Однажды, когда она была дома одна, в дверь позвонили. Маша открыла дверь. На пороге стояла старушка. Старушка вошла в комнату и спросила: "Ты послушная девочка?" "Нет!" - созналась Маша. Она была правдивой девочкой. "Очень хорошо, - обрадовалась старушка, - я очень люблю непослушных. Раз ты непослушная, ты, наверное, с удовольствием поешь моих конфет". Маша посмотрела на старушку и увидела, что та была злая.

В это время пришли родители. Маша бросилась к ним и позвала в комнату. Но в ней никого не было. Окно было распахнуто настежь. Все трое подбежали к окну и увидели, как старушка на черном зонтике опускалась вниз. "Маша, кого же ты впустила? - сказала мама. - Ведь это была смерть!" "Не бойтесь, мама и папа, - сказала Маша. - Я ее конфет не ела!" После этого Маша стала послушной". В игре старушку изображала девочка, девочку - ее мать, а отец был сам собой. Страх снялся полностью, и девочка стала действительно более послушной.

В рассказе мальчика 11 лет воспроизводится страх ответов в школе: "Каждый день, когда Коля садился делать уроки, ему хотелось на следующий день так их ответить, чтобы получить хорошую отметку. Он долго учил правило по русскому языку. Потом мама проверила его, переспросила правило и, убедившись, что он знает хорошо, отпустила на каток.

Вернувшись после прогулки, Коля огорченно подумал, что, наверное, как всегда во время урока, произойдет с ним обычная неприятность - от растерянности он не вспомнит, что надо отвечать. Он лежал в постели и беспокойно ворочался, заранее волнуясь. "Коля, ответь, пожалуйста, когда после буквы "ц" пишется "и", а когда "ы"?" - спросила учительница. Коля встал, заволновался, и все мысли куда-то исчезли. "Ну вот, опять не выучил", - сказала учительница. Когда Коля сел на свое место, он сразу вспомнил, что надо было сказать, но было уже поздно".

В рассказе хорошо переданы волнение мальчика, его убежденность наоборот, тревожное предчувствие неудачи, что и происходит фактически. Он настолько свыкся с ролью застенчивого и робкого ученика, что не мог в игре стать кем-либо другим. Но поскольку учительницу играли поочередно сверстник и мать, то они не торопили мальчика, задавали ему дополнительные вопросы, и он смог отвечать так, как хотел. После этого роли переменились, и он охотно стал учителем, а остальные демонстрировали уверенность при ответах и гибкость суждений.

Затем роли снова переменились, и он, будучи собой, уже не проявлял реакций страха, отвечая, пусть и не всегда сразу, правильно. Дальше по ходу игры ответы заранее ограничивались по времени, и учитель грозно смотрел на секундомер, всячески выражая нетерпение, желание поставить двойку и посадить на место. Однако и здесь мальчик не тушевался, как раньше, все более быстро и уверенно выражая свои мысли.

В последней истории мальчик 12 лет отражает проблемы, с которыми сталкивается в жизни, будучи робким, застенчивым, неуверенным в себе и неловким. "Сказка про мальчика, которого прозвали Олухом":

"Жил-был ученик, учился он в 5-ом классе. У мальчика было странное прозвище - Олух. А дело было вот в чем. Мальчик от природы был невезучим. Например, шел зимой в школу по снежной дороге и вдруг упал вверх тормашками на виду у всех ребят, и они закричали: "Люди, смотрите, это же идет безголовый Олух!".

Или, например, в школьной столовой, взяв поднос с обедом, он поставил его на стол. В этот момент ребята из его класса закричали: "Привет великому Олуху!". Он в смятении снял одну тарелку с подноса, остальные блюда грохнулись вместе с подносом на пол. Несколько человек дружно закричали: "Ну, это же Олух!".

Ночью мальчик проснулся в холодном поту от страшного сна. Ему приснилось, будто все кричали, что он Олух. Когда он снова заснул, то увидел сон, что в субботу поехал с папой за грибами в автобусе, взяв с собой магнит. Автобус приехал ранним утром, на улице еще было темно. Зайдя в лес, он вдруг провалился в глубокую яму с отвесными стенами, увидел ход и пошел по нему.

Шел-шел и попал в мрачный зал, освещенный факелами. В центре зала сидела злая колдунья. "Я тебя превращу в камень", - сказала она. От страха мальчик подпрыгнул чуть ли не до потолка, а поскольку в руке у него был магнит, то он нечаянно дотронулся им до цепи, висящей над колдуньей. Цепь с грохотом упала и начала обвивать колдунью. В цепи заключалась злая сила, и колдунья поняла, что пропала.

Теперь выручить ее мог только мальчик. Она сказала: "Я исполню любое твое желание, только освободи меня. Я знаю, ты мечтаешь, чтобы тебя не называли Олухом". И она исполнила желание мальчика. Цепь упала с нее. В понедельник в школе мальчик не узнавал ни себя, ни других, все относились к нему по-дружески, никто его не обзывал, и у него было прекрасное настроение. И в дальнейшем так было всегда!".

  

   

Видео - Букварь на YouTube

Новейший онлайн букварь

Валентинки своими руками

Поделки к 23 февраля

Открытки к 23 февраля

Рисунки на тему зима

Аппликации на тему зима

Зимние поделки

Какие возможности предоставляет ледяная горка?